Ordre du Soleil Gris
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MJ
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1.3 Domaines de maîtrise magiques Empty 1.3 Domaines de maîtrise magiques

Lun 9 Sep - 15:32

Domaines de maîtrise magiques


Domaines de maîtrise des arcanes :


  • Maîtrise de l'Énergie : Capacité à gérer l'énergie arcanique, la mana, la corruption

  • Maîtrise des Sortilèges : Capacité à lancer des sortilèges plus complexes, à les canaliser, les concentrer, les renforcer, les reconnaître

  • Maîtrise des Rituels : Capacité à lancer des sortilèges en commun avec d'autres, ainsi qu'à créer des cercles rituels

  • Destruction : Capacité à utiliser la magie pour infliger des dégâts de bien des manières

  • Abjuration : Capacité à générer des barrières, champs de force et boucliers d'énergie pour se protéger soit ou d'autres

  • Défense contre la magie : Capacité à contrer les lanceurs de sorts ou les entités magiques

  • Transmutation spatiale : Capacité à manipuler l'espace et la position de ce qui s'y trouve. Portails, téléportation, télékinésie..

  • Transmutation temporelle : La magie du temps

  • Transmutation de la matière : Capacité à altérer la matière physique dans le monde en lui faisant changer de nature ou d'état

  • Transfiguration : Capacité à changer l'apparence de quelque chose qui existe déjà, que ce soit pour altérer l'apparence d'un individu ou même le rendre invisible

  • Illusions projectives  : Capacité à créer des illusions de toutes pièces sans support particulier

  • Enchantement classique : Capacité à reconnaître, altérer et créer des objets magiques

  • Enchantement de combat : Capacité à imprégner des cibles d'énergie afin d'obtenir des effets de buff/débuff ponctuels de courte durée

  • Maîtrise des systèmes magiques : Capacité à reconnaître, altérer et créer des systèmes magiques

  • Divination spatiale : Capacité à augmenter ses capacités sensorielles, ou à projeter sa vision par delà l'espace

  • Divination temporelle : Capacité à percevoir les événements passés et futurs

  • Perception de la magie : Capacité à détecter la magie dans l'environnement et chez les individus

  • Conjuration : Capacité à invoquer des êtres et objets


Domaines de maîtrise de la gangremagie :


  • Maîtrise de l'Énergie :  Capacité à gérer l'énergie gangrenée et la "stabilité" de son utilisation

  • Maîtrise des Sortilèges :  Capacité à lancer des sortilèges plus complexes, à les canaliser, les concentrer, les renforcer, les reconnaître

  • Maîtrise des Rituels :  Capacité à lancer des sortilèges en commun avec d'autres, ainsi qu'à créer des cercles rituels

  • Destruction : Capacité à utiliser la gangremagie pour infliger des dégâts

  • Affliction : Capacité à utiliser la gangremagie pour tuer des êtres vivants en attaquant la matière organique qui les compose, avec d'immenses souffrances en bonus

  • Corruption : Capacité à provoquer, manipuler et guider la corruption démoniaque, que ce soit chez soit ou chez d'autres

  • Altération : Capacité à jeter et lever des malédictions, ou au contraire octroyer d'occultes bénédictions temporaires

  • Démonologie : Capacité à comprendre, soumettre et communiquer avec les démons

  • Maîtrise des âmes : Capacité à capturer et utiliser les âmes pour divers objectifs

  • Maîtrise des forces vitales : Capacité à capturer et utiliser l'essence vitale pour divers objectifs

  • Maîtrise des ténèbres : Capacité à utiliser les Ombres sans pour autant les comprendre ou leur vouer un culte. (Donne un accès limité aux domaines "Ruine" et "Corruption" de la magie des ombres)

  • Altération dimensionnelle : Capacité à rompre les barrières dimensionnelles, que ce soit pour se déplacer, ou pour invoquer des créatures variées dont des démons


Domaines de maîtrise de la Lumière :


  • Érudition : Capacité à comprendre la Lumière, son fonctionnement, comment y faire appel, comment la servir ou l'asservir

  • Foi : Capacité du personnage à faire appel à la Lumière par la pure puissance de sa volonté et détermination

  • Guérison : Capacité à guérir les blessés, soigner les malades, soulager la douleur

  • Aura : Capacité à inspirer la confiance, le courage et l'espoir chez ceux qui en sont dignes. La peur et le désespoir chez les impies

  • Sainteté : Capacité à résister personnellement aux maladies, aux poisons, à la peur, à la corruption, à la magie noire, et tant d'autres choses

  • Purification : Capacité à éradiquer le mal par la Lumière, qu'importe la définition que l'utilisateur a de ce mal

  • Sanctification : Capacité à protéger les autres, les bénir, à sanctifier des objets comme des endroits et à bannir la corruption sans détruire son hôte. Ou à essayer


Domaines de maîtrise des Ombres :


  • Érudition : Capacité à comprendre les Ombres, leur fonctionnement, comment y faire appel, comment les servir ou les asservir

  • Foi : Capacité du personnage à faire appel aux Ombres par la pure puissance de sa volonté et détermination

  • Corruption : Capacité à insuffler les Ombres à une cible, que ce soit pour la tuer, la rendre folle, la renforcer, ou même la guérir, avec tous les effets secondaires impliqués

  • Ruine : Capacité à canaliser le vide comme une force de pure annihilation

  • Aura : Capacité à inspirer la fascination, la dévotion, à accroitre son autorité, ou à provoquer terreur et folie, chez quiconque est trop faible d'esprit pour y résister

  • Psychisme : Capacité à s'infiltrer directement dans l'esprit des autres êtres afin de les manipuler subtilement, ou brutalement broyer leur psychée

  • Subterfuge : Capacité à échapper aux regards ou à se déplacer grâce aux ombres


Domaines de maîtrise de la Vie :


  • Harmonie :  Capacité à ressentir la nature et communier avec elle

  • Autorité :  Capacité à se faire obéir de la nature de manière plus directe

  • Restauration :  Capacité à guérir les êtres vivants et les purger de diverses maladies et poisons

  • Abolition : Capacité à bannir la magie hors d'un être ou d'un objet, à chasser la corruption ou à la prévenir

  • Animation : Capacité à animer la nature sylvestre afin de contrôler ou frapper des cibles, voire même à insuffler la vie dans des arbres

  • Symbiose : Capacité à être renforcé par le pouvoir de la nature passivement en permanence, ce qui accélère la régénération, protège de certains dégâts, ainsi que des toxines et maladies

  • Aéromancie : Capacité à contrôler l'élément de l'air
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