Ordre du Soleil Gris
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment : -23%
(Adhérents Fnac) Kit de démarrage 3 ...
Voir le deal
99.99 €

Aller en bas
MJ
MJ
Messages : 69
Date d'inscription : 15/05/2022

2. Règles de progression Empty 2. Règles de progression

Jeu 15 Aoû - 17:15

Le système de de progression


Ce post concerne les règles générales qui régissent la progression des personnages. Vous y trouverez le fonctionnement des domaines et points de maîtrise, ainsi que des techniques et points de technique.

Les points et domaines de maîtrise


Les domaines de maîtrise


Il existe des domaines de maîtrise pour encadrer la plupart des activités et spécialités au sein de ces activités, qu'il s'agisse du combat martial, de la magie ou de l'artisanat. Ou en tous cas pour tout ce que le MJ a déjà ajouté au système.

Pour qu'un personnage soit capable d'apprendre une technique il doit disposer d'un niveau prédéfini dans le domaine de maîtrise lié à cette technique. Il n'existe pas de liste prédéfinie de ces techniques : elles sont créées au fur et à mesure des besoins par le MJ selon la progression des personnages.

Chaque domaine de maîtrise possède de dix niveaux, le premier traduisant une initiation très basique, le dernier une maîtrise telle qu'elle justifierait une renommée mondiale.
Pour progresser dans un domaine de maîtrise il faut y dépenser des points de maîtrise, qui seront acquis de diverses manières au cours de l'aventure.

Certains niveaux de maîtrise seront toutefois verrouillés derrière des prérequis, comme le fait de trouver un maître, un objet spécial, etc, pour lancer ou relancer la progression du personnage. Ces niveaux constitueront des paliers à franchir, complexifiant la progression dans les sommets d'un domaine, ou le fait de débloquer le domaine initialement.

Le coût en points de maîtrise pour débloquer un niveau est le suivant (les paliers verrouillés sont soulignés) :

  • Niveau 1 : 2 points de maîtrise
  • Niveau 2 : 4 points de maîtrise
  • Niveau 3 : 8 points de maîtrise
  • Niveau 4 : 14 points de maîtrise
  • Niveau 5 : 22 points de maîtrise
  • Niveau 6 : 34 points de maîtrise
  • Niveau 7 : 50 points de maîtrise
  • Niveau 8 : 70 points de maîtrise
  • Niveau 9 : 95 points de maîtrise
  • Niveau 10 : 125 points de maîtrise


Les paliers verrouillent la progression en amont de leur position. Ce qui signifie par exemple qu'une fois au niveau 3, il est impossible d'investir de nouveaux points de maîtrise dans le domaine sans avoir déverrouillé le niveau 4. En rp, visualisez cela comme le fait que votre personnage ne trouve plus d'axes pour s'améliorer par la pratique et l'étude seulement.

Attention : les points s'accumulent sans remise à 0 entre chaque niveau. Par exemple passer du niveau 3 à 4 ne demande que 6 points : la différence entre le 14 à atteindre et les 8 déjà obtenu.

Les points de maîtrise


Les points de maîtrise sont ceux qui sont dépensés pour progresser dans les domaines associés. Ils sont distribués par le MJ, généralement à l'issue de campagnes ou de missions, parfois lors d'événements particuliers.
Les points de maîtrise doivent être attribués dès qu'ils sont obtenus - avec une marge de manœuvre pour faire son choix évidemment -, ils ne se conservent pas sur le long terme en attendant de tous les mettre d'un coup quelque part après avoir débloqué un palier.

Les techniques et points de technique


Les techniques


"Technique" est un mot fourre-tout qui désigne, dans ce système, absolument tout ce que le personne est capable de faire de significatif. Un coup d'épée basique est une technique. Invoquer un démon est une technique. Fabriquer une potion de soin est une technique. Bloquer un coup est une technique. Etc.

Les techniques sont données - et si nécessaire créées - au fur et à mesure des besoin par le MJ aux personnages-joueurs. Elles comportent plusieurs informations comme le type d'action dont il s'agit, leurs effets, les éventuels coûts d'utilisation, et le domaine de maîtrise dont elles dépendent. Certaines techniques pourront dépendre de plusieurs domaines.

Pour obtenir une technique il faut dépenser un ou plusieurs points de technique, en plus d'avoir le niveau requis dans un ou plusieurs domaines de maîtrise.

Certaines techniques seront également associées à des prérequis d'utilisation, comme un montant dans une caractéristique, une certaine affinité avec une magie, etc. Si le personnage ne remplis plus ces prérequis car il est plus faible ou pour d'autres raisons, il ne perd pas la technique, celle ci est simplement inutilisable.

Une fois obtenue, une technique est susceptible d'être améliorée, que ce soit pour diversifier ses applications, amplifier ses effets, réduire son coût ou ses effets secondaires, etc. Améliorer une technique de cette manière requiert également des points de technique, et sera soumis à condition d'un certain niveau de maîtrise.

Ce système a pour objectif de permettre une certaine flexibilité dans les possibilités offertes aux personnages. Les joueurs sont donc disposés - et encouragés - à trouver eux-mêmes des idées de techniques diverses puis demander au MJ si l'idée est réalisable, et si oui comment.

Le MJ se réserve évidemment le droit de refuser toute idée idée s'il juge qu'elle aboutirait à une technique déséquilibrée ou en inadéquation avec la vision de l'univers qu'il propose.

Idéalement il faudra se pencher en avance sur ce que le personnage va chercher à débloquer, afin que le MJ donne les prérequis d'obtention en avance également. Le but étant de permettre au joueur d'orienter son personnage de manière cohérente avec ses objectifs.

De nombreuses techniques, en particulier les plus basiques, seront communes à plusieurs personnages.

Les points de technique


Les points de technique sont ceux qui sont dépensés pour obtenir ou améliorer des techniques. Ils sont distribués par le MJ, généralement à l'issue de campagnes ou de missions, parfois lors d'événements particuliers.
Contrairement aux points de maîtrise qui représentent quelque chose de clair en rp, les points de technique ont surtout une valeur gameplay.  Pour cette raison le joueur est autorisé à les économiser pour les dépenser lorsqu'il a quelque chose d'utile à en faire. Afin d'éviter les excès le maximum de points de technique qu'il est possible d'avoir en réserve est toutefois de 5. Au-delà ils devront être dépensés immédiatement.
Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum