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MJ
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Date d'inscription : 15/05/2022

1. Règles d'event Empty 1. Règles d'event

Jeu 15 Aoû - 13:57

Le système de jeu


Ce post concerne les règles générales qui régissent les events. Vous y trouverez le fonctionnement des phases de jeu, des jets de réussite, les types d'actions, et le fonctionnement d'un tour de jeu.

Note important : TOUS les nombres dans ce système, s'ils sont fractionnés (à virgule), sont systématiquement arrondis à l'inférieur.

Les phases de jeu


Les phases de jeu libre


Il s'agit de la situation normale. Les personnages sont libres d'agir comme bon leur semble, sans ordre particulier. Dans le cas où plusieurs d'entre eux entreprennent des actions ou des dialogues complexes qui demandent l'intervention du MJ, ce dernier se réserve le droit de mettre un peu d'ordre en les faisant agir tour à tour ponctuellement.

Les phases d'exposition


Au cours de ces phases le MJ interrompt le jeu pour décrire un événement, un paysage, ou quoique ce soit d'autre. Il annonce la phase en demandant une pause dans le RP, puis indique lorsqu'elle s'achève. Cette phase constitue une véritable mise en pause du jeu le temps que la description s'achève, et les actions comme les dialogues doivent être interrompues.
Une phrase en cours de rédaction peut être interrompue au début d'un phrase d'exposition, sous forme de : « Oh je pensais qu'on irait à la t- ». Par exemple. Mais idéalement il vaut mieux attendre que le MJ ait décrit ce qui doit l'être pour adapter au mieux ce que l'on écrit.

Les phases de combat


Les règles de combat s'appliquent dès lors qu'un personnage entre en conflit avec un autre. Au cours de ces phases les actions sont divisées en tours. Généralement il s'agira d'un simple "tour allié" et "tour adverse", mais un troisième tour peut éventuellement s'y adjoindre si plus de deux camps s'affrontent en même temps.
Au cours de ces phases les joueurs restent libres de faire parler leurs personnages ou d'ajouter des émotes descriptives à leurs actions principales, tant qu'il n'y a pas d'abus. On ne déclame pas la moitié d'une pièce de théâtre entre deux coups d'épée.


Les jets de réussite


La base du jet


La vaste majorité des actions requièrent, pour statuer de leur réussite, un jet.

Ce jet est basé sur plusieurs facteurs :

  • La caractéristique principale à laquelle l'action est associée. Précisée dans la description de la technique/du sort/de l'arme employée. Chaque point dans la caractéristique augmente le montant du jet de 2. Si l'action est liée à deux caractéristiques à la fois, chacune comptera pour 1 points.

  • Le niveau de maîtrise dans le domaine lié à l'action. Si l'action est liée à plusieurs domaine, c'est la moyenne de niveau entre ces domaines qui sera utilisée, arrondie à l'inférieur. Chaque niveau augmente le montant du jet de 10.


La focalisation


Chaque point de focalisation est susceptible d'être dépensé pour tenter d'assurer une action. Chaque action renforcée consomme 1 point de focalisation
Une action renforcée par la focalisation voit le minimum de son jet augmenter de 5, plus 2 pour chaque niveau dans le domaine de maîtrise lié à l'action. Si l'action est liée à plusieurs domaine, c'est la moyenne de niveau entre ces domaines qui sera utilisée, arrondie à l'inférieur.

Il est également possible de dépenser 3 points de focalisation pour relancer n'importe quel jet de réussite, mais cet usage n'est possible qu'un maximum de 2 fois par jour rp.

Certains PNJs important seront susceptible de disposer de focalisation et de s'en servir pour renforcer des jets, mais jamais pour les relancer.

L'avantage/désavantage


Certaines situations peuvent donner l'avantage au personnage pour réussir quelque chose. Ou à l'inverse le désavantager.

Le MJ indiquera alors comment l'avantage/le désavantage se matérialise.

Il existe trois types d'avantages classiques :

  • L'avantage léger : augmente le maximum du jet de 5 x [niveau de maîtrise].
  • L'avantage moyen : augmente le maximum du jet de 10 x [niveau de maîtrise].
  • L'avantage important  : augmente le maximum du jet de 20 x [niveau de maîtrise].


Ces avantages s'ajoutent par dessus le jet de réussite tel qu'il aurait été en théorie.

Le MJ pourra également accorder l'avantage/le désavantage au minimum du jet ou aux deux dans des cas très spécifiques.

Le joueur est libre de demander s'il dispose de l'avantage dans telle ou telle situation tant qu'il le fait poliment, et en amont.

Afin d'éviter les pluies de questions en event, voici quelques exemples de situations offrant ces avantages :

  • Offrira un avantage léger : Le fait d'attaquer le flanc d'une cible si elle combat déjà autre chose ou est prise par surprise. Le fait d'avoir une position surélevée par rapport à la cible en attaquant à distance. Le fait de s'en prendre à une cible incapable de se déplacer en attaquant au contact.
  • Offrira un avantage moyen : Le fait d'attaquer le dos d'une cible si elle combat déjà autre chose ou est prise par surprise. Le fait de s'en prendre à une cible incapable de se déplacer en attaquant à distance. Le fait de cumuler au moins deux facteurs qui normalement confèrent un avantage léger. Un avantage initialement léger sur une cible sévèrement blessée peut se transformer en avantage moyen.
  • Offrira un avantage important : Le fait de cumuler au moins deux facteurs qui normalement confèrent un avantage moyen. Un avantage initialement moyen sur une cible sévèrement blessée peut se transformer en avantage important.


Les jets de dégât


Lorsqu'un personnage parvient à toucher avec une action offensive il doit réaliser un jet de dégâts.

Le jet de dégâts est constitué différemment en fonction du type d'action :

  • Pour les attaques avec une arme de contact : Le minimum du jet sera égal aux dégâts de l'arme. Le maximum par un pourcentage de la force du personnage, pourcentage qui est indiqué dans la description de l'arme employée. Ce fonctionnera s'appliquera également aux armes de jet.
  • Pour les attaques avec une arme à distance : Le minimum du jet sera égal aux dégâts de la munition utilisée (flèche, balle, carreau). Le maximum sera égal aux dégâts de l'arme utilisée (arc, fusil, arbalète).
  • Pour les magies lumineuses, ténébreuses et naturelles : Le minimum du jet sera défini par un pourcentage de la volonté du lanceur. Le maximum sera défini par la quantité d'énergie divine investie dans l'attaque.
  • Pour les magies arcaniques, gangrenée et nécrotiques : Le minimum du jet sera accru par la quantité d'énergie investie dans le sort (montant fixe si quantité d'énergie fixe). Le maximum sera égal à un pourcentage de l'intelligence du lanceur, et également accru par la quantité d'énergie investie dans le sort.


Ce fonctionnement s'appliquera également pour les soins palliatifs (de combat), mais pas pour les soins curatifs (hors combat).

La majoration des dégâts


Lorsqu'une attaque est réussie, le joueur effectue d'abord son jet de dégâts, mais il ajoute au résultat un bonus qui dépendra d'à quel point son jet de réussite initial était élevé.
Ce bonus sera fixé par le chiffre des dizaines dans le résultat du jet de réussite.

Exemple : (tous les nombres sont purement fictifs)

Froy donne un coup d'épée et fait un jet de réussite de 1R85. Le résultat est de 74. Puisque le score défensif adverse est de 35 : l'attaque touche. Froy réalise donc un jet de dégâts de 1R8-20. Il obtient 17.

L'attaque de Froy infligerait donc 17 points de dégâts normalement. Mais la majoration s'ajoute. Froy prend le chiffre de la dizaine de son jet de réussite (74, donc 7) et l'ajoute à ses dégâts.
Il inflige donc 17 + 7 = 24 points de dégâts.

Si Froy avait obtenu 38 à son jet de réussite il aurait ajouté 3 points de dégâts. S'il avait obtenu 51 il aurait ajouté 5. Et ainsi de suite.

Ce fonctionnement lui-aussi s'appliquera pour les soins palliatifs (de combat), mais pas pour les soins curatifs (hors combat).


Les actions


Actions offensives


Une action offensive consiste à essayer de nuire à une cible d'une manière ou d'une autre. Elle nécessite un jet de réussite qui déterminera si l'attaque atteint sa cible.
Pour passer, le résultat du jet de réussite devra dépasser le seuil défensif adverse concerné. Chaque action offensive, selon sa nature, sera concernée par un seuil défensif différent (voir chapître suivant).

Si l'action offensive est réussie, les effets concernés s'appliquent. Ce qui peut impliquer un ou des jets subséquents, mais pas toujours.

Seuils défensifs :


Les seuils défensifs matérialisent la capacité du personnage à se défendre contre plusieurs types d’attaques. Il en existe quatre et chaque attaque concernera l’une d’entre elles, rarement plusieurs.
Plus un seuil défensif est élevé, plus les jets adverses devront être hauts pour parvenir à toucher le personnage. Et à l’inverse un ennemi disposant de seuils élevés sera plus dur à toucher, selon comment on tente de le toucher.

Chaque seuil est constitué d’un cumul d’une ou plusieurs caractéristiques, plus tous les bonus procurés par les techniques, qu’elles soient passives ou actives, ou les bonus procurés par l’équipement.
Il existe :

  • La défense au contact : égal à 1 x [Agilité OU Constitution] + tous les bonus à la défense au contact procurés par des techniques ou par l’équipement
  • La défense à distance : égal à 0.5 x [Agilité ET Perception] + tous les bonus à la défense au contact procurés par des techniques ou par l’équipement
  • La défense magique :  égal à 1 x [Intelligence] + tous les bonus à la défense au contact procurés par des techniques ou par l’équipement
  • La défense psychique :  égal à 1 x [Volonté] + tous les bonus à la défense au contact procurés par des techniques ou par l’équipement


Actions utilitaires


Les actions utilitaires couvrent un panel d'actions assez vaste. Toute action au cours duquel le personnage lutte non pas contre la résistance d'un personnage adverse, mais contre l'environnement directement, est une action utilitaire. Il peut s'agir du mécanisme d'une serrure, de la solidité d'une porte, de la gravité ou simplement de la difficulté inhérente au lancement d'un sortilège très compliqué.

Chaque action utilitaire disposera d'un seuil de réussite à dépasser pour obtenir les effets désirés qui sera fixé par le MJ au cas par cas selon les situations.
Dans certains cas de figure, le MJ peut ne pas communiquer le seuil à atteindre au joueur. Notamment si le personnage est susceptible de ne pas savoir s'il a vraiment réussi ou pas. Pour maintenir un doute réaliste.

Si l'action utilitaire est réussie, les effets concernés s'appliquent. Ce qui peut impliquer un ou des jets subséquents, mais pas toujours.

Les déplacements


Les déplacements sont des actions spécifiques permettant au personnage de.. se déplacer. Il en existe trois types :

  1. Le long déplacement : permet de parcourir jusqu'à 30 mètres. Il s'agit d'une action principale et elle n'est possible que si l'on est pas engagé au combat.
  2. Le court déplacement : permet de parcourir jusqu'à 15 mètres. Il s'agit d'une action secondaire et elle n'est possible que si l'on est pas engagé au combat.
  3. Le désengagement : une tentative de s'extraire d'un combat et s'en éloigner. Elle peut être une action principale ou secondaire. Dans les deux cas de figure elle demande de réussir un jet de réussite basé sur l'agilité et le domaine "souplesse et précision" pour être réussie. En cas de réussite elle permet de parcourir jusqu'à 20m pour une action principale et jusqu'à 10m pour une secondaire.


La notion d'actions principales et secondaires est expliquée dans la partie qui suit.

L'interception


Un personnage peut, à tout moment, choisir d'intercepter une attaque normalement destinée à un autre personnage proche de lui. Il faut qu'il soit en mesure de s'interposer à temps - ce qui sera estimée par le MJ - et que l'attaque soit monocible, pour intercepter complètement l'attaque.
Une interception pareille donne un avantage variable à l'attaquant dans son attaque, jaugé là aussi par le MJ selon la situation.
Le joueur qui souhaite provoquer l'interception doit se manifester avant que le MJ n'ait réalisé son jet.
Il n'est possible de réaliser qu'une interception par tour défensif, sauf exception.

Les tours d'action


L'ordre d'action


Dans un tour, tous les personnage-joueurs jouent les uns à la suite des autres, dans un ordre fixé par un jet d'initiative effectué en ouverture de combat.
Le maximum du jet d'initiative d'un PJ est égal à son agilité + sa perception.
Le minimum du jet d'initiative d'un PJ est égal à la moitié de sa volonté

Il est impossible d'utiliser des points de focalisation pour renforcer ou relancer un jet d'initiative.

Les PNJs joueront généralement tous ensemble soit avant soit après les joueurs, dans leur propre tour commun.
Certains PNJs importants pourront faire exception et avoir leur propre tour d'action comme les PJs, auquel cas ils feront également un jet d'initiative à eux.

Une fois l'ordre d'action des PJs établi, il est possible de décider de jouer plus tard que ce que l'on devrait. Cette décision peut être prise au début de n'importe quel tour, mais une fois prise elle est définitive pour tout le combat concerné.

Tour du PJ


Chaque PJ dispose de son tour personnel. C'est le moment au cours duquel il peut agir.
Ces actions sont normalement limitées à 1 action principale et 1 action secondaire par tour.

Chaque type d'action, dans sa description, indique si elle est principale ou secondaire.

Les actions principales et secondaires peuvent être placées dans l'ordre que souhaite le joueur librement.

Seules les actions offensives et utilitaires peuvent être entreprises pendant le tour du PJ.

Les autres tours :


Pendant les autres tours, qu'il s'agisse du tour des autres PJs, ou des PNJs, le personnage ne peut utiliser que des actions défensives en réponse à d'autres actions.

La majorité du temps il s'agira d'actions défensives utilisées pour de prémunir soi-même d'actions offensives adverses. Il peut également s'agir de protéger quelqu'un d'autre. Ou même plusieurs personnes à la fois. Ou une zone, un objet, etc.

Il peut également s'agir, si le personnage en est capable, d'interrompre un autre personnage qui tente quelque chose, comme une action utilitaire.

Il n'est possible, initialement, d'utiliser que deux actions défensives pendant tout le tour global. Ainsi un personnage qui en entreprend trop pourrait se retrouver prit en défaut et incapable de se défendre s'il est attaqué. Ou il pourrait être ciblé par trop d'attaques pour parvenir à se défendre de toutes et être submergé.

Il est normalement impossible de se déplacer de manière conventionnelle pendant le tour des autres.
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